オーディオデータをくっつける際に気を付けること

オーディオデータをくっつける際に気を付けること


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今回は「オーディオデータをくっつける際に気を付けること」について書いてみましょう。


オーディオデータ(波形データ)は、切り貼りできるので、

音が鳴るタイミングを修正したり、

順番を変えることで、新たなフレーズを作ったりすることができます。


ただ、2つのオーディオデータをくっつける際、

つなぎ目でノイズが乗ってしまう場合があります。


これを防ぐには、大きく分けて2つの方法があります。


まず1つは、クロスフェードという処理です。


クロスフェードとは、オーディオデータの境目で

「フェードアウト+フェードイン」を、

ごく短い時間におこなうような処理です。


たとえば、前後2つのオーディオデータをつなげる場合、

前のオーディオデータはフェードアウト(スムーズに音が消えて行く状態)で終わらせます。

これにより、音が「ブツッ」と切れることを防ぎます。


後ろのオーディオデータは、フェードイン(スムーズに音が聞こえ始める状態)で始めます。

これにより、急に音が鳴り始めることを防ぎます。


このフェードアウトとフェードインを

オーディオデータのつなぎ目で、同時におこなうことにより、

ノイズを抑えることができます。

この処理が「クロスフェード」です。


もう一つは「ゼロクロスポイント」を意識することです。


オーディオデータを拡大して見ると、

「波の形」であることが分かります。

音自体が波ですからね。

そのため、オーディオデータは波形データとも呼ばれます。


波は、プラス方向(山の形)とマイナス方向(谷の形)に分けることができます。

そして、プラス方向とマイナス方向が切り替わる境目を、

「ゼロクロスポイント」と言います。


名前の意味を考えると、想像しやすいのではないでしょうか。


先ほど書いたように、ノイズが乗る理由は、

音が鳴っている途中で波形が切れたり、

逆に、波形の途中から急に音が鳴り始めるためです。


つまり、オーディオデータを切り取る時には、

波形の途中ではなく、「ゼロクロスポイント」で音を切ると、

ノイズが乗らなくなります。


DTMソフトによっては、「ゼロクロスポイント」を自動で検出してくれる機能もあるので、

活用すると良いですね。


以上のことを意識して、オーディオデータ編集を楽しんでくださいね(^◇^)ノ


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